Templer in 30 Sekunden
Die Klasse
Der Templer kämpft aus nächster Nähe, hält Gegner mit dem Schild auf sich, zieht Ziele heran und schützt die Gruppe. In der Gruppe besteht deine Aufgabe darin, den Kampf zu beginnen, den Boss dir zugewandt zu halten, ihn nicht zu den Verbündeten zu drehen und gefährliche Angriffe zu überstehen. Zwischen den defensiven Aktionen verursachst du weiter Schaden.
Auch allein kann der Templer gewöhnliche Gegner schnell erledigen: Ziehe sie mit Fesseln heran, greife sie mit Flächenangriffen an und stelle einen Teil deiner LP wieder her. Dieser Leitfaden behandelt zuerst die Tankrolle und danach eine offensivere Variante für einfache Kämpfe.
Zwei Spielweisen
Was du wissen solltest
- Fesseln zieht ein Ziel heran. Ist es immun gegen Fixierung, lässt die Spezialisierung den Templer stattdessen selbst zu ihm springen. Für einen normalen Kampfbeginn und zum Sammeln von Gegnern ist das praktisch.
- Provokation verursacht Schaden und erhöht die Aggro stark. Laut Clientbeschreibung verringert sie gegen einen anderen Charakter außerdem Präzision und Angriffskraft; dadurch ist sie im PvP nützlich.
- Schildangriffe aktivieren Urteil für 2 Sekunden, Schild des Verderbens für 3 Sekunden. Nutze diese Zeitfenster und drücke Urteil nicht, solange es nicht verfügbar ist.
- Behütender Schlag heilt den Templer, gewährt Behütung und schaltet ebenfalls Urteil frei. Die Kombination aus Schaden und Überlebensfähigkeit ist praktisch.
- Bestrafung gewährt 20 Sekunden lang Vollstrecker: +200 Präzision und erhöhten Schaden in PvE und PvP. Setze sie ein, sobald sie bereit ist und du das Ziel treffen kannst.
- Kampfrausch hat zwei Effekte: einen persönlichen Bonus auf Frontalangriffe und nach einem Block erhöhten PvE-/PvP-Schaden für Templer und Gruppe. Dreh dem Boss in der Gruppe nicht den Rücken zu: So kannst du seine Angriffe leichter mit dem Schild blocken.
- Fähigkeitsstufen schalten Spezialisierungen frei; Fähigkeitspunkte allein erhöhen eine Fähigkeit nur bis Stufe 10. Weitere Verbesserungen kommen durch Daevanion und andere Quellen. Wähle daher Knoten für die Fähigkeiten, die du brauchst.
Wie Fähigkeiten wachsen und was du von Stufe 1 bis 45 verbessern solltest
Verbessere zuerst Fähigkeiten, die Urteil unterstützen, danach Möglichkeiten, Gegner zu halten und die Gruppe zu schützen. Die genauen Belohnungen für einzelne Quests hängen von deiner Levelroute ab; die folgende Reihenfolge zeigt, wofür du Punkte ausgeben solltest, und verspricht nicht, dass du eine bestimmte Fähigkeit auf einer bestimmten Charakterstufe erhältst.
Prioritäten nach Stufe 1–45
- Stufen 1–10Lerne Fesseln, Urteil, Schildhieb und Behütender Schlag. Lege Schockaufhebung separat auf die Leiste, damit du Kontrolleffekte schnell beenden kannst.
- Stufen 11–20Investiere Punkte vor allem in Urteil und Tobende Hiebe. Werte Brutaler Schlag auf: Seine Spezialisierung verringert auf Fähigkeitsstufe 12 bei einem Treffer die Abklingzeit von Behütender Schlag.
- Stufen 21–30Entwickle Behütender Schlag und Schildhieb weiter, damit du häufiger ein Urteilsfenster erhältst. Ergänze Bestrafung und Vernichtung für mehr Schaden.
- Stufen 31–37Wähle Stigmen passend zu deiner Rolle; Plätze werden auf den Stufen 22, 27, 32 und 37 freigeschaltet. Wenn die Gruppe viel Schaden erleidet, verbessere zuerst die defensive Aufstellung.
- Stufen 38–45Bringe deine wichtigsten Angriffsfähigkeiten auf die gewünschten Spezialisierungsschwellen und verbessere danach passive Fähigkeiten. Investiere für schwierige Kämpfe in Verteidigung und behalte deine Kontrolleffekte-Aufhebung auf der Leiste.
Eine praktische Priorität für aktive Fähigkeitspunkte lautet: Urteil → Tobende Hiebe → Brutaler Schlag und Behütender Schlag → Schildhieb → Bestrafung → Fesseln und Vernichtung. Wenn dir oft MP fehlen, wähle in Spezialisierungen MP-Wiederherstellung statt eines kleinen Schadenszuwachses. Laut Clientdaten stehen Templern alle aufgeführten aktiven Fähigkeiten zur Verfügung; der Client-Leitfaden beschreibt nicht genau, wann ein Charakter Fähigkeitspunkte erhält.
Aktive Fähigkeiten haben drei Spezialisierungsplätze: Der erste wird auf Fähigkeitsstufe 8, der zweite auf 12 und der dritte auf 20 freigeschaltet. Optionen aus den Clientbeschreibungen erscheinen auf den Stufen 8, 12 und 16. Es lohnt sich daher, eine gerade wichtige Fähigkeit bis zur nächsten Schwelle zu entwickeln, statt die Punkte gleichmäßig zu verteilen.
Aktive Fähigkeiten und Spezialisierungen
Zahlen nach `+` sind die ausgewählten Spezialisierungsoptionen in der Reihenfolge, die der Block erwartet. Die Freischaltungsschwellen stehen in den Clientbeschreibungen: Aktive Spezialisierungen werden mit der Entwicklung der Fähigkeit verfügbar. Bis zur erforderlichen Schwelle verwendest du die verfügbaren Optionen und wechselst sie aus, sobald ein nützlicherer Effekt freigeschaltet wird.
Schaden und wichtige Zeitfenster
Zusatzschaden: Bei Treffer
Trifft garantiert als Kritischer Treffer
Abklingzeit entfernt
Erhöht den Schaden um bis zu 12 %, je weniger Ziele getroffen werden
Aktiviert [Vergeltungsschlag] 1 weiteres Mal
[Bestrafung]-Abklingzeit −1s: Bei [Vergeltungsschlag]-Treffer
Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
[Behütender Schlag]-Abklingzeit −2s: Bei Treffer
MP-Regeneration +20 %
Fähigkeitstempo +30 %
Verursacht Schaden über Zeit (Ziel): Bei Treffer
Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Kritischer Treffer
Abklingzeit −2 Sek.
Entfernt die MP-Kosten und regeneriert bei Treffer 200 MP
[Lähmender Schlag]-Aktivierung (50 % Chance): Bei Treffer
Abklingzeit −5 Sek.
Block +100: Während [Behütung]
Bei Fähigkeitseinsatz: Schadensresistenz (PvE) (Gruppenmitglied) +10 %, Schadensresistenz (PvP) (Gruppenmitglied) +5 %
Reichweite +10 m
Abklingzeit −10 Sek.
Betäubungschance +25 %
Schaden (Ziel mit Handlungsunfähigkeits-Immunität) +100 %: Bei Angriff
Abklingzeit −10 Sek.
Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
Ziel heranziehen, Kontrolle und Gefahr entkommen
Annäherung an Ziele mit Handlungsunfähigkeits-Immunität
Setzt beim Besiegen eines Gegners die Abklingzeit zurück.
Schutzschild: 10 % Max. LP
20 % LP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
Zähigkeitsdauer +2 Sek.
Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
Heilung (Erhalten) −60 %: Während [Gebrechlichkeit]
Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
Abklingzeit zurücksetzen (25 % Chance): Bei erfolgreichem Block
120 MP-Regeneration: Bei Treffer
Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
Abklingzeit (Alle Fäh.) −1s: Bei Treffer
Defensive und kontrollierende Stigmen: Spezialisierungen
Kann 1-mal zusätzlich hintereinander wirken
Erhöht bei erfolgreichem Block für 3s das Bewegungstempo um 20 %
Regeneriert bei erfolgreichem Block einmalig 10 % der LP
Fügt Einschüchterung eine Reduktion der PvE-Schadensresistenz um -10 % und der PvP-Schadensresistenz um -5 % hinzu
+10 % Angriffskraft-Reduktion bei Einschüchterung
Abklingzeit −5 Sek.
Provokationsdauer +2 Sek., Einschüchterungsdauer +5 Sek.
Resistenz (Alle Elemente) +10 %: Während Wirkungsdauer
Block +20 %: Während Wirkungsdauer
PvE-Schadensresistenz +20 %, PvP-Schadensresistenz +10 %
+20 % Widerstand (Körper), Widerstand (Mental) für die Dauer
Bewegungstempo +20 %: Während der Wirkungsdauer
+50 % Widerstand (Schock)
Betäubung für 3s (50 % Chance): Bei Treffer
Schutzschild: 20 % Max. LP für 10s
Abklingzeit −30 Sek.
Je mehr getroffene Ziele: Schadensresistenz (PvE) bis zu +20 %, Schadensresistenz (PvP) bis zu +10 %
Verteidigung +5 %: Während Wirkungsdauer
[Gebrüll der Verachtung]-Effekt ×1,5: Während Wirkungsdauer
[Kampfrausch]-Effekt ×1,5: Während Wirkungsdauer
Heilung (Erhalten) +10 %: Während Wirkungsdauer
Regeneriert einmal 25 % der Max. LP des Wirkers, wenn dieser während [Kameradenschutz] bei 25 % LP oder weniger getroffen wird
[Schutzsiegel]-Schutzschild-Effekt ×1,5: Während Wirkungsdauer
[Schmerzblockade]-Effekt ×1,5: Während Wirkungsdauer
Regeneriert nach Ende des Effekts 50 % der Max. LP des Wirkers
Angriffskraft +20 % für 5s: Bei Treffer
500 MP-Schaden: Bei Treffer
Reichweite +10 m
Betäubungschance +20 %
Reihenfolge aktiver Fähigkeiten
Urteil
Tobende Hiebe
Brutaler Schlag
Behütender Schlag
Schildhieb
Bestrafung
Fesseln
Schildsturm
Vernichtung
Schockaufhebung
Lähmender Schlag
Lichtraserei
Passive Fähigkeiten
Als Tank solltest du zuerst passive Gruppenboni und Überlebensfähigkeit wählen, danach persönlichen Schaden. Bei einfachen Quests kannst du früher Punkte in offensive passive Fähigkeiten investieren.
Priorität passiver Fähigkeiten
Reihenfolge passiver Fähigkeiten
Kampfrausch
Vitalitätsverstärkung
Eiserne Verteidigung
Gebrüll der Verachtung
Gnade der Verdammnis
Schocktreffer
Behütungsschild
Schutzsiegel
Überlebenswille
Schmerzblockade
Stigmen
In Global gibt es vier Plätze; sie werden auf den Stufen 22, 27, 32 und 37 freigeschaltet. Die Clientbeschreibungen der Fähigkeiten nennen die Effekte jedes Stigmas und die Verbesserungsstufen. Prüfe die Beschreibung im Spielfenster, wenn du die Stufe auswählst.
Defensive Gruppenaufstellung
Offensive Aufstellung für einfaches PvE
Abklingzeit von [Vernichtung] zurücksetzen: Bei Treffer
Erhöht Block bei Treffer für 5s um 200
Setzt beim Besiegen eines Gegners die Abklingzeit zurück.
Abklingzeit −15 Sek.
Verursacht bei Treffer [Verwundbar] für 5s
Trifft garantiert als Kritischer Treffer
+10 % Mehrfachtrefferchance für die Dauer
Erhöht für die Dauer die Verstärkung (Waffenschaden) um 10 %
Angriffskraft (Proportional zur Verteidigung) +20 %
Erhöht den Schaden um bis zu 20 %, je weniger Ziele getroffen werden
Benommen-Leiste (Schaden) +50
Bei Treffer: Schadensverstärkung (PvE) +10 %, Schadensverstärkung (PvP) +5 % für 10s
In einem normalen Dungeon kannst du Provokation, Schild des Verderbens, Schwert der Hinrichtung und Banner des Schlachtfelds wählen. So bleiben Aggro, Urteilsfenster und Schaden erhalten. Wenn der Kampf dauerhaften Schutz erfordert, ersetze Banner des Schlachtfelds und ein offensives Stigma durch Nezekans Schild und Doppelpanzer oder Edle Rüstung. Nimm im PvP statt des Banners Provokation, falls sie noch nicht ausgerüstet ist, oder Kaperung, um Gegner zu sammeln.
Reihenfolge der Investitionen
- ZuerstBringe wichtige Stigmen bis zur nächsten sinnvollen Schwelle; verteile Punkte nicht ohne Ziel.
- DanachWerte für Aggro Provokation bis Stufe 15 auf, um die Abklingzeit zu senken.
- AnschließendVerbessere Schild des Verderbens und Schwert der Hinrichtung; sie unterstützen Schaden und Urteilsfenster.
- Für schwierige KämpfeInvestiere Punkte in die gewählten defensiven Stigmen, die du tatsächlich einsetzen wirst.
Global: unser Vergleich
Beide Global-Auswertungen stimmen bei offensiven Zeitfenstern überein und erlauben den Wechsel von Stigmen für PvP, setzen aber unterschiedliche Schwerpunkte bei Leveln und Verteidigung. Für das folgende Build zählt die Aufgabe des Kampfes: zuerst das Ziel halten und die Gruppe schützen, danach Schaden verursachen.
| Thema | Variante für den frühen Spielverlauf | Zweite Variante | Was du wählen solltest |
|---|---|---|---|
| PvE-Stigmen | Defensivere Kombination mit Edler Kettenrüstung und Banner des Schlachtfelds; für angenehmen Fortschritt und mehr Schaden über Verteidigung ausgelegt | Provokation für Aggro priorisieren, danach Schild des Verderbens, Schwert der Hinrichtung und Banner des Schlachtfelds; für schwierige Kämpfe Verteidigung ergänzen | Für einen einfachen Kampf nimm die offensive Kombination, wenn der Boss bei dir bleibt. Verliert die Gruppe Gesundheit oder die Kontrolle über den Boss, ersetze Schaden durch Nezekans Schild und Doppelpanzer |
| PvP-Stigmen | Banner des Schlachtfelds gegen Provokation austauschen, um einen Charakter zu schwächen und zu halten | Sprung und Kontrolle beibehalten und mit Kaperung mehr Ziele sammeln | Gegen ein einzelnes Ziel ist Schwächung nützlicher, im Gruppenkampf das Heranziehen mehrerer Gegner; beachte die vier Plätze in Global |
| Makro | Wiederholte Angriffe lassen sich nach dem Erlernen der Rotation kombinieren | Zunächst manuell spielen und nicht die ganze Rotation automatisieren | Für Tanks und neue Spieler ist manuelle Steuerung sicherer: Ein Makro erkennt nicht, wann der Boss angreift oder die Gruppe Schutz braucht |
| Passive Fähigkeiten | Frühe Builds legen mehr Wert auf zusätzlichen Schaden und persönliche Verteidigung | Kampfrausch wird wegen des Gruppenbonus nach einem Block zuerst gewählt | Werte als Gruppentank zuerst Kampfrausch auf: Der Effekt gilt für die Gruppe. Allein kannst du früher in persönlichen Schaden investieren, wenn deine Überlebensfähigkeit bereits ausreicht |
| Daevanion-Priorität | Zuerst Knoten aktiver Fähigkeiten bis zu den benötigten Stufen nehmen, dann offensive Boni | Fähigkeiten bis 12 entwickeln und nützliche Knoten für Abklingzeit- oder Schadensverringerung nehmen | Im Client erscheint jede aktive Fähigkeit einmal auf der Tafel. Nimm zuerst Fähigkeiten, die du verwendest, und entscheide danach zwischen Schaden und Verteidigung |
Für Global sind vier Stigmenplätze auf den Stufen 22, 27, 32 und 37 bestätigt. Übernimm keine Aufstellungen anderer Regionen mit zusätzlichen Plätzen.
PvE: allein und in der Gruppe
Allein
Beginne mit Fesseln, sammle Gegner in deiner Nähe und setze Flächenangriffe ein. Gegen gewöhnliche Gegner nimm die Fesseln-Spezialisierung, die bei einem Kill ihre Abklingzeit zurücksetzt. Setze Bestrafung ein, sobald sie bereit ist, und halte danach Urteil mit Schildangriffen verfügbar. Nutze nicht alle Sprünge auf einmal: Spare einen, um ein fliehendes Ziel einzuholen oder eine Gefahrenzone zu verlassen.
Gruppe und Tanken
Prüfe vor dem Kampf, ob Provokation, Nezekans Schild und Schockaufhebung bereit sind. Beginne mit Heranziehen oder Provokation und setze dann Brutaler Schlag, Behütender Schlag und Schildangriffe ein, um die Aggro zu halten. Richte den Boss von der Gruppe weg: Ziehe ihn nicht durch Verbündete und drehe ihn nicht grundlos. Sobald die Gruppe ihre Positionen eingenommen hat, bleib möglichst stehen, damit Nahkämpfer das Ziel erreichen können.
Verteidigungspriorität: Nezekans Schild für einen gefährlichen Gruppenangriff → Doppelpanzer vor Schaden an dir → Schockaufhebung bei Kontrolle. Behütender Schlag heilt dich und verringert den erlittenen Schaden. Setze ihn regelmäßig ein, beachte aber, dass du ihn auch für ein Urteilsfenster brauchst. Verbrauche nicht alle Verteidigungen nacheinander, wenn die Bossmechanik noch bevorsteht.
Vereinbare vor dem Pull mit der Gruppe, wo der Boss stehen soll, besonders wenn er einen Frontalangriff oder eine gefährliche Zone hat. Laufe nach Kampfbeginn nicht im Kreis: Bewege dich nur, um einer Mechanik auszuweichen oder den Boss zurück an seine Position zu bringen. Verlierst du Aggro, setze Provokation ein und greife weiter an. Nimmt ein Verbündeter versehentlich das Ziel auf sich, drehe den Boss nicht durch die übrigen Spieler.
Bereitet der Boss einen starken Angriff vor, prüfe zuerst, ob du ihm durch Bewegung ausweichen kannst. Wenn nicht, aktiviere deine persönliche Verteidigung vor dem Treffer und spare das Gruppen-Schild Nezekans Schild für einen Angriff auf mehrere Gruppenmitglieder. Wechsle bei aufeinanderfolgenden gefährlichen Angriffen deine Verteidigungen ab, damit du nicht ohne Antwort dastehst.
Ist die Gruppe nicht bedroht, wechsle zur offensiven Variante: Banner des Schlachtfelds, Schwert der Hinrichtung, Strafe des Gebieters und Schild des Verderbens. In leichtem Inhalt kann der Templer beachtlichen Schaden verursachen, aber in einem schwierigen Kampf muss er vor allem verhindern, dass sich der Boss den Verbündeten zuwendet.
PvP: Unterschiede zu PvE
Im PvP sind Präzision, Kontrolle und die Möglichkeit, ein Ziel einzuholen, wichtiger. Lege Schockaufhebung auf eine eigene Taste; Provokation senkt Angriffskraft und Präzision des Charakters, während Kaperung eine Gruppe von Gegnern heranzieht. Schildhieb und Strafe des Gebieters können ein Ziel aufhalten, wobei die Betäubung vom Widerstand des Gegners abhängen kann.
Spare Schildhieb und Fesseln auf, bis der Gegner seine Bewegungsfähigkeit eingesetzt hat; verschwende nicht beide Sprünge zum Einstieg. Gegen ein Ziel mit Heilung verwendest du Lähmender Schlag mit einer passenden Spezialisierung. Tausche gegen eine Gruppe einige offensive Stigmen gegen Provokation und Kaperung aus; im PvP gegen einzelne Gegner brauchst du mehr eigene Verteidigung und Kontrolle.
Rotation und Makros
Spiele zunächst manuell, damit du Aggro, das Urteilsfenster, MP und gefährliche Angriffe beobachten lernst. Ein Makro kann eine unpassende Fähigkeit im falschen Moment einsetzen. Lass Verteidigung, Provokation, Bewegung und das Beenden von Kontrolleffekten deshalb auf eigenen Tasten.
Gruppen-PvE
- Schritt 01 — VorbereitungErneuere Edle Rüstung, falls sie ausgerüstet ist, und prüfe die Position der Gruppe.
- Schritt 02 — HeranziehenBeginne mit Fesseln oder Provokation, gehe dann zum Boss und richte ihn von den Verbündeten weg.
- Schritt 03 — Aggro haltenSetze Brutaler Schlag und Behütender Schlag ein, wechsle zwischen Blocken und Angriffen und achte auf die Aggro.
- Schritt 04 — SchadensfensterSetze nach Schildhieb, Behütender Schlag oder Schild des Verderbens Urteil ein. Nutze Schwert der Hinrichtung und Banner des Schlachtfelds vor einem starken Schadensfenster.
- Schritt 05 — VerteidigungSpare Nezekans Schild und Doppelpanzer für bekannte Angriffe auf. Betäubt dich der Boss, setze Schockaufhebung ein.
Allein und Schaden
- Schritt 01 — VerstärkenBeginne mit vollständig aufgeladener Bestrafung, wenn du gefahrlos stehen bleiben kannst.
- Schritt 02 — SchwächenSetze Schwert der Hinrichtung ein, um die Verteidigung des Ziels zu senken.
- Schritt 03 — ZeitfensterVerwende Schild des Verderbens oder Schildhieb und wiederhole Urteil, solange es verfügbar ist.
- Schritt 04 — AuffüllenSetze zwischen den Zeitfenstern Tobende Hiebe, Brutaler Schlag und Vernichtung ein, sobald verfügbar.
- Schritt 05 — BewegungSpare Schildhieb zum Verfolgen oder Ausweichen auf; starte keine automatische Kette, wenn das Ziel einen Angriff vorbereitet.
Wenn du ein einfaches Makro erstellst, füge nur wiederholte Angriffsfähigkeiten ein. Nimm keine defensiven Stigmen, Schockaufhebung, Provokation oder eine der beiden Bewegungsfähigkeiten hinein: Sie müssen situationsabhängig gesteuert werden. Stelle Verzögerungen und Tastenbelegung nach den Spielanweisungen ein; die Clientdaten bestätigen keinen bestimmten Verzögerungswert.
Daevanion
Die Global-Tafeln sind kompakter, ermöglichen aber weiterhin, jede aktive Fähigkeit mit einem Knoten zu verbessern. Nimm zuerst Knoten für die Fähigkeiten deiner Rolle. Die Klassendaten zeigen Tafeln von Nezekan, Zikel, Vaizel und Triniel mit erforderlichen Stufen 12, 20, 30 und 40; die Azphel-Tafel ist ab Stufe 45 verfügbar.
Suche für eine offensive Aufstellung Knoten für Urteil, Tobende Hiebe, Brutaler Schlag, Bestrafung und Fähigkeiten, deren Spezialisierungen du verwendest. Als Tank nimm Verteidigungs- und Werteboni früher mit, wenn sie auf dem Weg liegen. Nimm den kürzesten Weg zum gewünschten Knoten und sammle nützliche Knoten unterwegs ein; mache keinen langen Umweg für einen einzelnen nebensächlichen Bonus.
Ausrüstung und Werte
Vergleiche beim Ausrüstungswechsel zuerst die Gegenstandsstufen und die gesamte Überlebensfähigkeit. Gib nicht viele LP und Verteidigung für einen kleinen Angriffsbonus auf, wenn der Boss für die Gruppe bereits gefährlich ist. Die verwendeten Clienttabellen und Transkripte bestätigen keine genauen Gegenstände oder Ausrüstungsschwellen für den aktuellen Global-Raid.
Wertepriorität für Tanks: LP und Verteidigung, danach Block und Widerstandsfähigkeit gegen Schaden, anschließend Angriffskraft und Präzision. Für eine offensive Variante erhöhst du Angriffskraft, Präzision und kritischen Treffer und behältst genug Verteidigung für den Dungeon. Macht erhöht die Angriffskraft, Präzision hilft beim Treffen. Stelle beides nicht über die Überlebensfähigkeit des Tanks, wenn dadurch die Gruppe weniger stabil wird.
Beim Seelenbinden behältst du zuerst eine nützliche Zeile, die bereits auf einem guten Gegenstand erschienen ist. Teure Neuwürfe lohnen sich nicht, wenn der Gegenstand nur vorübergehend ist. Richte Waffen und offensive Plätze auf Angriffskraft/Schaden aus, defensive Plätze auf Gesundheit, Verteidigung und Widerstandsfähigkeit. Bewerte im PvP Präzision und Schutz vor Spielern gesondert, da sich Ziele und eingehender Schaden von PvE unterscheiden.
Grundwerte werden im Leitfaden Werte erklärt. Verfügbare Gegenstände und Plätze lassen sich im Ausrüstungsrechner vergleichen.
| Platz | Zuerst prüfen | Wann du die Priorität änderst |
|---|---|---|
| Waffe und Schild | Gegenstandsstufen; nützliche Angriffszeilen auf der Waffe und Verteidigungszeilen auf dem Schild | Wenn du den Boss nicht halten kannst, verbessere Verteidigung und Aggro statt nur die Angriffskraft |
| Rüstung | LP, Verteidigung und Widerstandsfähigkeit gegen Schaden | Bei leichtem Inhalt kannst du offensivere Zeilen behalten |
| Handschuhe und Schuhe | Zeilen, die beim Treffen und bei der Bewegung zwischen Mechaniken helfen | Im PvP sind Mobilität und Präzision wichtiger als reiner Schaden |
| Accessoires und Ringe | Werte passend zur Rolle; Boni für häufig verwendete Fähigkeiten | Würfle vorübergehende Gegenstände nicht für einen kleinen Zuwachs neu |
Dies ist eine Prüfreihenfolge und keine Liste konkreter Gegenstände: Clienttabellen bestätigen Namen, Gegenstandsstufen und verfügbare Werte, zeigen aber nicht ein einziges bestes Templer-Build für jeden Boss.
Manasteine
Verwende zuerst Steine, die zur Stufe deiner Ausrüstung passen; bewahre teure Steine für Gegenstände auf, die du nicht bald ersetzt. In Global erhöht jede Verbesserungsstufe die Gegenstandsstufe um +1. Bei Manastein-Zeilen gewährt graue Qualität +1, grüne +2 und blaue +3 Gegenstandsstufen.
Wähle für einen Tank verfügbare defensive Werte und LP, wenn du sie zum Überleben gegen einen bestimmten Boss brauchst. Wähle für eine offensive Aufstellung Angriffskraft und Präzision, bis du deine Ziele zuverlässig triffst, danach kritischen Treffer oder Schadensverstärkung. Die Clientdaten belegen weder optimale Templerwerte noch eine Präzisionsschwelle gegen Bosse; strebe keine erfundene Zahl an.
Arkana
Arkana können zusätzliche Werte und Fähigkeitsstufen verleihen. Suche zuerst Boni für Fähigkeiten, die du ständig verwendest: Urteil, Tobende Hiebe, Bestrafung und Fähigkeiten, die Urteil freischalten. Für einen Tank kann ein nützlicher Verteidigungswert besser sein als eine zufällige Stufe einer Angriffsfähigkeit.
Vergleiche bei Karten gleicher Seltenheit die tatsächlich erhaltenen Werte und Fähigkeitsstufen und nicht nur den Kartentyp. Die verwendeten Global-Materialien bestätigen keine Arkana-Zusammenstellung oder optimale Kombination für den Templer; deshalb wird hier keine bestimmte Platzverteilung angegeben. Für Global bestätigte Zahlen des Kartensystems: 5 Plätze, Gegenstandsstufen 20/40/60/80 und Verbesserung bis +5. Das sind allgemeine Kartenregeln und keine Prioritäten für Klassenfähigkeiten.
Haustierart
Wähle die Haustierart nach den Werten, die deine Rolle braucht, und prüfe danach die verfügbaren Zeilen des Haustiers. Für Tanks sind Widerstandsfähigkeit, Gesundheit oder Block nützlich; für offensive Builds Präzision und Angriffsattribute. Fixiere keine Zeile, bevor du dich entschieden hast, das Haustier zu behalten: Fixierte Zeilen erhöhen die Kosten späterer Neuwürfe.
Die Clientdatei `data/pets.json` beschreibt allgemeine Haustieroptionen und ihre Werte, bestätigt aber keine bestimmte „beste Art“ oder besonderen Schwellen für den Templer. Der Leitfaden nennt daher kein konkretes Haustier und verspricht nicht, dass eine Zeile immer besser ist als andere.
Häufige Fehler
- Kampf ohne Aggro beginnenDer Boss läuft zu einem Verbündeten und greift die Gruppe an. Beginne mit Fesseln oder Provokation und greife danach ohne Pause weiter an.
- Den Boss zur Gruppe drehenVerbündete werden von Frontalangriffen getroffen. Dreh den Boss von der Gruppe weg und behalte die Richtung bei.
- Verteidigung zu früh einsetzenFür eine gefährliche Mechanik bleibt keine Antwort. Spare Nezekans Schild und Doppelpanzer für vorhersehbaren Schaden auf.
- Urteil außerhalb des Fensters drückenDie Fähigkeit ist nicht verfügbar oder geht in Abklingzeit. Verwende zuerst eine Fähigkeit, die sie aktiviert.
- Die ganze Leiste automatisierenEin Makro verbraucht Sprung, Provokation oder Verteidigung zum falschen Zeitpunkt. Steuere situative Fähigkeiten manuell.
- Offensive Aufstellung in einen schwierigen Kampf übernehmenDem Templer fehlt Verteidigung und die Gruppe muss den Kampf unterbrechen. Wechsle vor dem Betreten zu defensiven Stigmen.
- Block nur als persönlichen Schutz ansehenDie Gruppe verliert den Nutzen von Kampfrausch. Stelle dich passenden Angriffen und halte den Block aufrecht.
Checkliste
Vor dem Dungeon
- Provokation ist bereit, falls du den Boss halten sollst.
- Der Boss wird von der Gruppe abgewandt stehen, und der Tank weiß, wo er ihn sicher drehen kann.
- Nezekans Schild und ein defensives Stigma sind für gefährliche Mechaniken aufgehoben.
- Schockaufhebung, Sprung und Heranziehen liegen auf eigenen Tasten.
- Setze Urteil ein, nachdem es durch einen Schildangriff, Behütender Schlag oder Schild des Verderbens aktiviert wurde.
- Die Stigmen passen zum Schwierigkeitsgrad: Verteidigung für gefährliche Inhalte, Angriff für sichere.
- Gib keine teuren Neuwürfe und Manasteine für Ausrüstung aus, die bald ersetzt wird.
Das Wichtigste
In der Gruppe beginnt der Templer den Kampf, hält den Boss vor sich und spart Verteidigung für gefährliche Angriffe auf. Zwischen Blocks und Unterstützung setzt er Urteil in den aktiven Zeitfenstern ein; Kampfrausch hilft der ganzen Gruppe nach einem Block. Für einfaches PvE kannst du offensive Stigmen verwenden. In schwierigen Kämpfen nimmst du wieder defensive Stigmen und steuerst deine Fähigkeiten manuell.
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