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Templer: Klassenleitfaden

Fähigkeiten, Rolle und Entwicklung des Templers.

KlassenTempler

Templer: Klassenleitfaden

Autor: dbaion2-Team · 29. September 2026 · 24 Min. Lesezeit

Templer in 30 Sekunden

RolleNahkampftank mit Schild: Er sammelt Gegner, hält sie vor sich und unterstützt die Gruppe mit Schaden und Schutz.
AggroBeginne den Kampf mit Fesseln oder Provokation und greife dann ohne lange Pausen weiter an: Templer-Fähigkeiten bauen Aggro auf.
VerteidigungSetze Nezekans Schild und defensive Fähigkeiten nicht grundlos ein; spare sie für gefährliche Bossmechaniken auf.
SchadenWerte Urteil, Tobende Hiebe und Bestrafung auf; setze Urteil nur ein, nachdem eine Fähigkeit es freigeschaltet hat.
BuildwahlFür normales PvE eignet sich eine offensivere Aufstellung; ersetze für schwierige Kämpfe einen Teil des Schadens durch defensive Stigmen.
⚙ Wie im Guide bauenÖffnet den Fertigkeitsrechner mit den Stufen und Spezialisierungen aus diesem Guide — danach nach Belieben anpassen.

Die Klasse

Der Templer kämpft aus nächster Nähe, hält Gegner mit dem Schild auf sich, zieht Ziele heran und schützt die Gruppe. In der Gruppe besteht deine Aufgabe darin, den Kampf zu beginnen, den Boss dir zugewandt zu halten, ihn nicht zu den Verbündeten zu drehen und gefährliche Angriffe zu überstehen. Zwischen den defensiven Aktionen verursachst du weiter Schaden.

Auch allein kann der Templer gewöhnliche Gegner schnell erledigen: Ziehe sie mit Fesseln heran, greife sie mit Flächenangriffen an und stelle einen Teil deiner LP wieder her. Dieser Leitfaden behandelt zuerst die Tankrolle und danach eine offensivere Variante für einfache Kämpfe.

Zwei Spielweisen

GruppentankHalte die Aggro bei dir, positioniere den Boss so, dass die Gruppe sicher angreifen kann, und bereite dich frühzeitig auf bekannte Mechaniken vor.
Offensiver TemplerWenn der Kampf keine Gefahr für die Gruppe darstellt, verwende offensive Stigmen und halte deinen Schaden aufrecht. Wechsle bei stark ansteigendem eingehendem Schaden zurück zu einer defensiven Aufstellung.

Was du wissen solltest

  • Fesseln zieht ein Ziel heran. Ist es immun gegen Fixierung, lässt die Spezialisierung den Templer stattdessen selbst zu ihm springen. Für einen normalen Kampfbeginn und zum Sammeln von Gegnern ist das praktisch.
  • Provokation verursacht Schaden und erhöht die Aggro stark. Laut Clientbeschreibung verringert sie gegen einen anderen Charakter außerdem Präzision und Angriffskraft; dadurch ist sie im PvP nützlich.
  • Schildangriffe aktivieren Urteil für 2 Sekunden, Schild des Verderbens für 3 Sekunden. Nutze diese Zeitfenster und drücke Urteil nicht, solange es nicht verfügbar ist.
  • Behütender Schlag heilt den Templer, gewährt Behütung und schaltet ebenfalls Urteil frei. Die Kombination aus Schaden und Überlebensfähigkeit ist praktisch.
  • Bestrafung gewährt 20 Sekunden lang Vollstrecker: +200 Präzision und erhöhten Schaden in PvE und PvP. Setze sie ein, sobald sie bereit ist und du das Ziel treffen kannst.
  • Kampfrausch hat zwei Effekte: einen persönlichen Bonus auf Frontalangriffe und nach einem Block erhöhten PvE-/PvP-Schaden für Templer und Gruppe. Dreh dem Boss in der Gruppe nicht den Rücken zu: So kannst du seine Angriffe leichter mit dem Schild blocken.
  • Fähigkeitsstufen schalten Spezialisierungen frei; Fähigkeitspunkte allein erhöhen eine Fähigkeit nur bis Stufe 10. Weitere Verbesserungen kommen durch Daevanion und andere Quellen. Wähle daher Knoten für die Fähigkeiten, die du brauchst.

Wie Fähigkeiten wachsen und was du von Stufe 1 bis 45 verbessern solltest

Verbessere zuerst Fähigkeiten, die Urteil unterstützen, danach Möglichkeiten, Gegner zu halten und die Gruppe zu schützen. Die genauen Belohnungen für einzelne Quests hängen von deiner Levelroute ab; die folgende Reihenfolge zeigt, wofür du Punkte ausgeben solltest, und verspricht nicht, dass du eine bestimmte Fähigkeit auf einer bestimmten Charakterstufe erhältst.

Prioritäten nach Stufe 1–45

  1. Stufen 1–10Lerne Fesseln, Urteil, Schildhieb und Behütender Schlag. Lege Schockaufhebung separat auf die Leiste, damit du Kontrolleffekte schnell beenden kannst.
  2. Stufen 11–20Investiere Punkte vor allem in Urteil und Tobende Hiebe. Werte Brutaler Schlag auf: Seine Spezialisierung verringert auf Fähigkeitsstufe 12 bei einem Treffer die Abklingzeit von Behütender Schlag.
  3. Stufen 21–30Entwickle Behütender Schlag und Schildhieb weiter, damit du häufiger ein Urteilsfenster erhältst. Ergänze Bestrafung und Vernichtung für mehr Schaden.
  4. Stufen 31–37Wähle Stigmen passend zu deiner Rolle; Plätze werden auf den Stufen 22, 27, 32 und 37 freigeschaltet. Wenn die Gruppe viel Schaden erleidet, verbessere zuerst die defensive Aufstellung.
  5. Stufen 38–45Bringe deine wichtigsten Angriffsfähigkeiten auf die gewünschten Spezialisierungsschwellen und verbessere danach passive Fähigkeiten. Investiere für schwierige Kämpfe in Verteidigung und behalte deine Kontrolleffekte-Aufhebung auf der Leiste.

Eine praktische Priorität für aktive Fähigkeitspunkte lautet: Urteil → Tobende Hiebe → Brutaler Schlag und Behütender Schlag → Schildhieb → Bestrafung → Fesseln und Vernichtung. Wenn dir oft MP fehlen, wähle in Spezialisierungen MP-Wiederherstellung statt eines kleinen Schadenszuwachses. Laut Clientdaten stehen Templern alle aufgeführten aktiven Fähigkeiten zur Verfügung; der Client-Leitfaden beschreibt nicht genau, wann ein Charakter Fähigkeitspunkte erhält.

Aktive Fähigkeiten haben drei Spezialisierungsplätze: Der erste wird auf Fähigkeitsstufe 8, der zweite auf 12 und der dritte auf 20 freigeschaltet. Optionen aus den Clientbeschreibungen erscheinen auf den Stufen 8, 12 und 16. Es lohnt sich daher, eine gerade wichtige Fähigkeit bis zur nächsten Schwelle zu entwickeln, statt die Punkte gleichmäßig zu verteilen.

Aktive Fähigkeiten und Spezialisierungen

Zahlen nach `+` sind die ausgewählten Spezialisierungsoptionen in der Reihenfolge, die der Block erwartet. Die Freischaltungsschwellen stehen in den Clientbeschreibungen: Aktive Spezialisierungen werden mit der Entwicklung der Fähigkeit verfügbar. Bis zur erforderlichen Schwelle verwendest du die verfügbaren Optionen und wechselst sie aus, sobald ein nützlicherer Effekt freigeschaltet wird.

Schaden und wichtige Zeitfenster

UrteilAktiv · CD 5s · Stufe zu 20Fügt beim Wirken einer Schildfähigkeit einem Ziel innerhalb von 4 m 227–227 Schaden zu und erhöht die Aggro des Wirkers.
  1. Zusatzschaden: Bei Treffer
  2. Trifft garantiert als Kritischer Treffer
  3. Abklingzeit entfernt
Hauptangriff. Wähle zusätzlichen Schaden, einen garantierten kritischen Treffer und das Zurücksetzen der Abklingzeit; diese Schildfähigkeit schaltet Urteil frei und lässt sich nach der Spezialisierung im aktiven Zeitfenster wiederholen.
Tobende HiebeAktiv · Stufe zu 20Fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m 93–93 Schaden zu und erhöht die Aggro des Wirkers.
  1. Erhöht den Schaden um bis zu 12 %, je weniger Ziele getroffen werden
  2. Aktiviert [Vergeltungsschlag] 1 weiteres Mal
  3. [Bestrafung]-Abklingzeit −1s: Bei [Vergeltungsschlag]-Treffer
Schaden gegen ein einzelnes Ziel und die Vergeltungsschlag-Kette. Gegen ein einzelnes Ziel ist die Spezialisierung für zusätzlichen Schaden nützlich; senke ihre Kosten, wenn dir MP ausgehen.
Brutaler SchlagAktiv · Stufe zu 12Fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m 79–79 Schaden zu und erhöht die Aggro des Wirkers. Regeneriert 100 MP.
  1. Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
  2. [Behütender Schlag]-Abklingzeit −2s: Bei Treffer
  3. MP-Regeneration +20 %
Schneller Angriff gegen eine Gruppe. Mehrfachtreffer und die Verringerung der Abklingzeit von Behütender Schlag unterstützen die Hauptrotation; wähle MP-Wiederherstellung, wenn dir Ressource fehlt.
BestrafungAktiv · CD 30s · Stufe zu 16Fügt bis zu 4 Gegnern im Umkreis von 4 m um ein Ziel innerhalb von 20 m 1268–3805 Schaden zu. Gewährt dem Wirker für 20s [Vollstrecker].
  1. Fähigkeitstempo +30 %
  2. Verursacht Schaden über Zeit (Ziel): Bei Treffer
  3. Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Kritischer Treffer
Starker aufladbarer Angriff und Vollstrecker. Eine höhere Anwendungsgeschwindigkeit hilft, den Angriff abzuschließen; regelmäßiger Schaden fügt weiteren Schaden zu, und auf Stufe 16 durchdringt der kritische Treffer Block und Ausweichen.
SchildhiebAktiv · CD 10s · Stufe zu 12Fügt bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m 145–145 Schaden zu. Versetzt das Ziel mit 60 % Chance für 3s in Betäubung. Aktiviert beim Wirken für 2s [Urteil] auf dem Ziel.
  1. Abklingzeit −2 Sek.
  2. Entfernt die MP-Kosten und regeneriert bei Treffer 200 MP
  3. [Lähmender Schlag]-Aktivierung (50 % Chance): Bei Treffer
Betäubt und aktiviert Urteil. Die Verringerung der Abklingzeit ist die erste Wahl; MP-Wiederherstellung hilft bei Ressourcenmangel.
Behütender SchlagAktiv · CD 30s · Stufe zu 16Fügt bis zu 4 Gegnern im Umkreis von 5 m um den Wirker 353–353 Schaden zu. Regeneriert sofort 180–198 LP und gewährt dem Wirker [Behütung] für 10s. Aktiviert beim Wirken…
  1. Abklingzeit −5 Sek.
  2. Block +100: Während [Behütung]
  3. Bei Fähigkeitseinsatz: Schadensresistenz (PvE) (Gruppenmitglied) +10 %, Schadensresistenz (PvP) (Gruppenmitglied) +5 %
Heilt den Templer, gewährt Behütung und aktiviert Urteil. Auf Stufe 16 ist die Verringerung des erlittenen Schadens der Gruppe besonders für Tanks nützlich.
SchildsturmAktiv · CD 20s · Stufe zu 16Stürmt bei Einsatz von [Notausweichen] oder im Flug auf ein Ziel innerhalb von 10 m und fügt 258–258 Schaden zu. Versetzt es mit 30 % Chance für 3s in Betäubung.…
  1. Reichweite +10 m
  2. Abklingzeit −10 Sek.
  3. Betäubungschance +25 %
Eine zweite Fähigkeit namens Schildsturm: Sie springt zum Ziel, wenn du dringend ausweichen musst oder in der Luft bist, und schaltet Urteil erneut frei. Reichweite und Abklingzeit helfen beim Einholen eines Ziels; verschwende den Sprung aber nicht unnötig.
VernichtungAktiv · CD 20s · Stufe zu 12Fügt einem Ziel mit Betäubung oder Niederschlag innerhalb von 4 m 719–719 Schaden zu und versetzt es mit 30 % Chance für 3s in Niederschlag.
  1. Schaden (Ziel mit Handlungsunfähigkeits-Immunität) +100 %: Bei Angriff
  2. Abklingzeit −10 Sek.
  3. Mehrfachtrefferchance +50 %: Bei Treffer
Finisher gegen ein betäubtes oder niedergeschlagenes Ziel. Der Bonus gegen Ziele mit Fixierungsimmunität ist gegen Bosse nützlich; die Abklingzeitverringerung hängt vom gewählten Build ab.

Ziel heranziehen, Kontrolle und Gefahr entkommen

FesselnAktiv · CD 15s · Stufe zu 12Fügt einem Ziel innerhalb von 20 m 49–49 Schaden zu, zieht es vor den Wirker und versetzt es mit 75 % Chance für 2s in Bann.
  1. Annäherung an Ziele mit Handlungsunfähigkeits-Immunität
  2. Setzt beim Besiegen eines Gegners die Abklingzeit zurück.
  3. Schutzschild: 10 % Max. LP
Zieht einen Gegner heran. Der Sprung zu einem immunen Ziel hilft beim Kampfbeginn, das Zurücksetzen der Abklingzeit nach einem Kill ist beim Farmen praktisch und der Schild erhöht deine Überlebensreserve.
SchockaufhebungAktiv · CD 60s · Stufe zu 16Hebt beim Wirker Betäubung, Niederschlag, Luftbann, Greifen, Einfrieren und Furcht auf und gewährt ihm für 5s Zähigkeit.
  1. 20 % LP-Regeneration: Bei [Schockaufhebung]
  2. Zähigkeitsdauer +2 Sek.
  3. Erhöht während der Wirkungsdauer von Zähigkeit die PvE-Schadensresistenz um 50 % und die PvP-Schadensresistenz um 25 %
Entfernt mehrere Kontrolleffekte und gewährt Zähigkeit. Heilung ist in PvE nützlich; mehr Zähigkeit während Zähigkeit hilft bei gefährlichem eingehendem Schaden.
Lähmender SchlagAktiv · CD 10s · Stufe zu 16Fügt bei erfolgreichem Block bis zu 4 Gegnern innerhalb von 4 m 336–336 Schaden zu. Versetzt sie für 5s in [Gebrechlichkeit].
  1. Heilung (Erhalten) −60 %: Während [Gebrechlichkeit]
  2. Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer
  3. Abklingzeit zurücksetzen (25 % Chance): Bei erfolgreichem Block
Wird nach einem erfolgreichen Block ausgelöst und schwächt die Verteidigung des Ziels. Im PvP hilft verringerte erhaltene Heilung gegen Heiler; das Durchdringen von Block und Ausweichen hilft gegen ein geschütztes Ziel.
LichtrasereiAktiv · Stufe zu 16Fügt einem benommenen Ziel innerhalb von 4 m 152–152 Schaden zu und erhöht die Aggro des Wirkers.
  1. 120 MP-Regeneration: Bei Treffer
  2. Fähigkeit während der Bewegung einsetzbar
  3. Abklingzeit (Alle Fäh.) −1s: Bei Treffer
Gegen ein benommenes Ziel einsetzen. MP-Wiederherstellung kann beim Leveln nützlich sein; die Verringerung der Abklingzeit aller Fähigkeiten wird spät freigeschaltet und erfordert Stufe 16.

Defensive und kontrollierende Stigmen: Spezialisierungen

WachtschildStigmen · CD 20s · Stufe zu 20Erhöht für kurze Zeit die Block-Schadensreduktion um 100 % und gewährt garantierten Block. Regeneriert bei erfolgreichem Block einmalig 110 MP und SP.
  1. Kann 1-mal zusätzlich hintereinander wirken
  2. Erhöht bei erfolgreichem Block für 3s das Bewegungstempo um 20 %
  3. Regeneriert bei erfolgreichem Block einmalig 10 % der LP
Wachtschild garantiert für seine Wirkungsdauer einen Block. Eine zusätzliche Anwendung und Heilung nach einem erfolgreichen Block eignen sich für Tanks; wähle dieses Stigma statt weniger benötigtem Schaden.
ProvokationStigmen · CD 30s · Stufe zu 20Fügt einem Ziel innerhalb von 20 m 888–888 Schaden zu und erhöht die Aggro um 20000 Versetzt das Ziel bei Treffer für 15s in Einschüchterung und Spielerziele mit 50 %…
  1. Fügt Einschüchterung eine Reduktion der PvE-Schadensresistenz um -10 % und der PvP-Schadensresistenz um -5 % hinzu
  2. +10 % Angriffskraft-Reduktion bei Einschüchterung
  3. Abklingzeit −5 Sek.
  4. Provokationsdauer +2 Sek., Einschüchterungsdauer +5 Sek.
Provokation hält NPCs auf dich aufmerksam und schwächt im PvP einen Charakter. Die Abklingzeitverringerung auf Stufe 15 ist besonders nützlich, wenn du den Boss erneut zu dir holen musst.
DoppelpanzerStigmen · CD 90s · Stufe zu 20Erhöht die PvE-Schadensresistenz um 30 % und die PvP-Schadensresistenz um 15 % für 10s
  1. Resistenz (Alle Elemente) +10 %: Während Wirkungsdauer
  2. Block +20 %: Während Wirkungsdauer
  3. PvE-Schadensresistenz +20 %, PvP-Schadensresistenz +10 %
Doppelpanzer schützt vor Schaden. Auf Stufe 20 erhöht er zusätzlich die Widerstandsfähigkeit gegen Schaden; setze ihn vor einem gefährlichen Angriff ein.
Rüstung des GleichgewichtsStigmen · CD 90s · Stufe zu 20Erhöht für 10s den Widerstand (Schock) um 50 %.
  1. +20 % Widerstand (Körper), Widerstand (Mental) für die Dauer
  2. Bewegungstempo +20 %: Während der Wirkungsdauer
  3. +50 % Widerstand (Schock)
Rüstung des Gleichgewichts bietet spezialisierten Schutz gegen Schock und andere negative Effekte. Wähle sie passend zur Mechanik und nicht als dauerhaftes Stigma für jeden Kampf.
KaperungStigmen · CD 90s · Stufe zu 20Fügt bis zu 4 Gegnern im Umkreis von 7 m um ein Ziel innerhalb von 20 m 1045–1045 Schaden zu und zieht sie zum Wirker heran. Versetzt die Gegner für 3s in Bann.
  1. Betäubung für 3s (50 % Chance): Bei Treffer
  2. Schutzschild: 20 % Max. LP für 10s
  3. Abklingzeit −30 Sek.
  4. Je mehr getroffene Ziele: Schadensresistenz (PvE) bis zu +20 %, Schadensresistenz (PvP) bis zu +10 %
Kaperung zieht eine Gruppe von Gegnern heran. Der Schild beim Einsatz verbessert deine Überlebensfähigkeit; die Abklingzeitverringerung hilft im groß angelegten PvP.
Edle RüstungStigmen · CD 300s · Stufe zu 20Erhöht für 300s die Max. LP des Wirkers um 5.4 % und regeneriert sofort 5.4 % der Max. LP.
  1. Verteidigung +5 %: Während Wirkungsdauer
  2. [Gebrüll der Verachtung]-Effekt ×1,5: Während Wirkungsdauer
  3. [Kampfrausch]-Effekt ×1,5: Während Wirkungsdauer
  4. Heilung (Erhalten) +10 %: Während Wirkungsdauer
Edle Rüstung erhöht lange Zeit die maximalen LP. Ihre Spezialisierungen stärken passive Verteidigungseffekte und eignen sich als Vorbereitung auf lange Kämpfe.
KameradenschutzStigmen · CD 120s · Stufe zu 20Erhöht für 6s die PvE-Schadensresistenz des Wirkers um 20 % und die PvP-Schadensresistenz des Wirkers um 10 %. Teilt während dieser Dauer jeden erlittenen Schaden eines…
  1. Regeneriert einmal 25 % der Max. LP des Wirkers, wenn dieser während [Kameradenschutz] bei 25 % LP oder weniger getroffen wird
  2. [Schutzsiegel]-Schutzschild-Effekt ×1,5: Während Wirkungsdauer
  3. [Schmerzblockade]-Effekt ×1,5: Während Wirkungsdauer
  4. Regeneriert nach Ende des Effekts 50 % der Max. LP des Wirkers
Kameradenschutz leitet einen Teil des Schadens von Verbündeten auf den Templer um. Aktiviere ihn nur, wenn du zusätzlichen Schaden einstecken kannst und genügend Gesundheit hast.
Stürmischer WutanfallStigmen · CD 120s · Stufe zu 20Fügt bis zu 4 Gegnern im Umkreis von 4 m um ein Ziel innerhalb von 20 m 951–951 Schaden zu. Versetzt sie mit 30 % Chance für 3s in Betäubung.
  1. Angriffskraft +20 % für 5s: Bei Treffer
  2. 500 MP-Schaden: Bei Treffer
  3. Reichweite +10 m
  4. Betäubungschance +20 %
Stürmischer Wutanfall ist ein Fern-Flächenangriff. Er kann helfen, einen Kampf gegen eine Gruppe zu beginnen; wähle ihn nur, wenn du auf ein defensives Stigma verzichten kannst.

Reihenfolge aktiver Fähigkeiten

  1. Urteil
  2. Tobende Hiebe
  3. Brutaler Schlag
  4. Behütender Schlag
  5. Schildhieb
  6. Bestrafung
  7. Fesseln
  8. Schildsturm
  9. Vernichtung
  10. Schockaufhebung
  11. Lähmender Schlag
  12. Lichtraserei

Passive Fähigkeiten

Als Tank solltest du zuerst passive Gruppenboni und Überlebensfähigkeit wählen, danach persönlichen Schaden. Bei einfachen Quests kannst du früher Punkte in offensive passive Fähigkeiten investieren.

Priorität passiver Fähigkeiten

KampfrauschPassivErhöht die Schadensverstärkung bei Frontalangriffen des Wirkers um 0.3 % Erhöht bei erfolgreichem Block für 20s die PvE-Schadensverstärkung des Wirkers und der…Kampfrausch erhöht nach einem Block den Schaden des Templers und der Gruppe. In einer Gruppe gehört dies zu den wichtigsten Beiträgen der Klasse; halte den Boss vor dir und blocke passende Angriffe regelmäßig.VitalitätsverstärkungPassivErhöht beim Wirker die LP um 250 Erhöht zusätzlich die Max. LP um 7.5 % und die Heilung (Erhalten) um 6 %Vitalitätsverstärkung erhöht LP und erhaltene Heilung. Eine verlässliche frühe Wahl für Tanks.Eiserne VerteidigungPassivErhöht beim Wirker die Verteidigung um 7 % und den Eisenwall um 1 %Eiserne Verteidigung erhöht Verteidigung und Durchdringungsresistenz. Wähle sie, wenn der eingehende Schaden mehr Überlebensfähigkeit erfordert.Gebrüll der VerachtungPassivErhöht die Aggro-Verstärkung des Wirkers um 100 % und bei einem Frontalangriff für 5s die Angriffskraft um 5.5 %Gebrüll der Verachtung erhöht die Aggro und verstärkt den Angriff nach einem Frontalangriff. Nützlich, um den Boss zu halten und selbst Schaden zu verursachen.Gnade der VerdammnisPassivErhöht Kritischer Treffer des Wirkers um 100 und gewährt bei einem Angriffstreffer [Gnade der Verdammnis] für 10 Sek.Gnade der Verdammnis gewährt kritischen Treffer und zusätzlichen Schaden bei Treffern. Eine gute offensive Priorität, sobald die Gruppe ausreichend geschützt ist.SchocktrefferPassivErhöht beim Wirker den Schocktreffer um 11.2 % und die Wucht um 0.3 %Schocktreffer verbessert das Auslösen von Schockeffekten und Erschütterungsschlag; besonders geeignet im PvP.BehütungsschildPassivErhöht Block des Wirkers um 200 und stellt beim Blocken 53–64 LP wieder her.Behütungsschild gewährt Block und Heilung bei einem Block. Wähle es für ein defensiveres Build.SchutzsiegelPassivGewährt bei 50 % LP oder weniger für 30s [Schutzsiegel], das Schaden in Höhe von 21 % der Max. LP absorbiert.Schutzsiegel gewährt bei niedrigen LP einen Schild; als zusätzliche Verteidigung nützlich.ÜberlebenswillePassivErhöht den Widerstand des Wirkers gegen Statuseffekte um 17 % Erhöht die PvE-Schadensresistenz um 12 % und die PvP-Schadensresistenz um 6 % für 5s, wenn der Wirker von…Überlebenswille hilft, Kontrolleffekte zu überstehen, und senkt danach den eingehenden Schaden.SchmerzblockadePassivGewährt dem Wirker nach einem erlittenen Treffer durch einen Gegner [Schmerzblockade] für 10sSchmerzblockade erhöht regelmäßig die Widerstandsfähigkeit gegen Schaden, wenn du angegriffen wirst.

Reihenfolge passiver Fähigkeiten

  1. Kampfrausch
  2. Vitalitätsverstärkung
  3. Eiserne Verteidigung
  4. Gebrüll der Verachtung
  5. Gnade der Verdammnis
  6. Schocktreffer
  7. Behütungsschild
  8. Schutzsiegel
  9. Überlebenswille
  10. Schmerzblockade

Stigmen

In Global gibt es vier Plätze; sie werden auf den Stufen 22, 27, 32 und 37 freigeschaltet. Die Clientbeschreibungen der Fähigkeiten nennen die Effekte jedes Stigmas und die Verbesserungsstufen. Prüfe die Beschreibung im Spielfenster, wenn du die Stufe auswählst.

Defensive Gruppenaufstellung

Offensive Aufstellung für einfaches PvE

Schild des VerderbensStigmen · CD 30s · Stufe zu 15Stürmt auf ein Ziel innerhalb von 20 m zu und fügt ihm 1254–1254 Schaden zu und versetzt es mit 75 % Chance für 3s in K. o.. Gewährt dem Wirker bei Treffer für 5s einen…
  1. Abklingzeit von [Vernichtung] zurücksetzen: Bei Treffer
  2. Erhöht Block bei Treffer für 5s um 200
  3. Setzt beim Besiegen eines Gegners die Abklingzeit zurück.
Schild des Verderbens springt zum Ziel, wirft es zu Boden und schaltet Urteil für 3 Sekunden frei. Auf Stufe 5 setzt es die Abklingzeit von Vernichtung zurück; auf Stufe 15 wird seine eigene Abklingzeit nach einem Kill zurückgesetzt.
Schwert der HinrichtungStigmen · CD 45s · Stufe zu 15Fügt bis zu 4 Gegnern im Umkreis von 4 m 1335–1335 Schaden zu und verringert für 5s ihre Verteidigung um -30 %. Erhöht den Schaden bei Angriffen auf Ziele mit Schock um…
  1. Abklingzeit −15 Sek.
  2. Verursacht bei Treffer [Verwundbar] für 5s
  3. Trifft garantiert als Kritischer Treffer
Schwert der Hinrichtung senkt die Verteidigung des Ziels; auf Stufe 10 verursacht es Verwundbar und auf Stufe 15 erhält es einen garantierten kritischen Treffer.
Banner des SchlachtfeldsStigmen · CD 90s · Stufe zu 15Erhöht die Angriffskraft für 10s proportional zur Verteidigung.
  1. +10 % Mehrfachtrefferchance für die Dauer
  2. Erhöht für die Dauer die Verstärkung (Waffenschaden) um 10 %
  3. Angriffskraft (Proportional zur Verteidigung) +20 %
Banner des Schlachtfelds erhöht kurzzeitig den Angriff proportional zur Verteidigung; es ist wertvoller, wenn der Templer bereits ausreichend geschützt ist.
Strafe des GebietersStigmen · CD 60s · Stufe zu 15Fügt bis zu 4 Gegnern im Umkreis von 4 m um ein Ziel innerhalb von 20 m 939–939 Schaden zu und versetzt sie mit 50 % Chance für 3s in Betäubung.
  1. Erhöht den Schaden um bis zu 20 %, je weniger Ziele getroffen werden
  2. Benommen-Leiste (Schaden) +50
  3. Bei Treffer: Schadensverstärkung (PvE) +10 %, Schadensverstärkung (PvP) +5 % für 10s
Strafe des Gebieters ist ein Fern-Flächenangriff, betäubt NPCs und erhöht auf Stufe 15 den PvE-Schaden.
ProvokationStigmen · CD 30sFügt einem Ziel innerhalb von 20 m 888–888 Schaden zu und erhöht die Aggro um 20000 Versetzt das Ziel bei Treffer für 15s in Einschüchterung und Spielerziele mit 50 %…Provokation hilft beim Wechsel von einem PvE-Build, das Ziel zu halten; im PvP schwächt sie außerdem Angriffskraft und Präzision des Gegners.

In einem normalen Dungeon kannst du Provokation, Schild des Verderbens, Schwert der Hinrichtung und Banner des Schlachtfelds wählen. So bleiben Aggro, Urteilsfenster und Schaden erhalten. Wenn der Kampf dauerhaften Schutz erfordert, ersetze Banner des Schlachtfelds und ein offensives Stigma durch Nezekans Schild und Doppelpanzer oder Edle Rüstung. Nimm im PvP statt des Banners Provokation, falls sie noch nicht ausgerüstet ist, oder Kaperung, um Gegner zu sammeln.

Reihenfolge der Investitionen

  1. ZuerstBringe wichtige Stigmen bis zur nächsten sinnvollen Schwelle; verteile Punkte nicht ohne Ziel.
  2. DanachWerte für Aggro Provokation bis Stufe 15 auf, um die Abklingzeit zu senken.
  3. AnschließendVerbessere Schild des Verderbens und Schwert der Hinrichtung; sie unterstützen Schaden und Urteilsfenster.
  4. Für schwierige KämpfeInvestiere Punkte in die gewählten defensiven Stigmen, die du tatsächlich einsetzen wirst.

Global: unser Vergleich

Beide Global-Auswertungen stimmen bei offensiven Zeitfenstern überein und erlauben den Wechsel von Stigmen für PvP, setzen aber unterschiedliche Schwerpunkte bei Leveln und Verteidigung. Für das folgende Build zählt die Aufgabe des Kampfes: zuerst das Ziel halten und die Gruppe schützen, danach Schaden verursachen.

ThemaVariante für den frühen SpielverlaufZweite VarianteWas du wählen solltest
PvE-StigmenDefensivere Kombination mit Edler Kettenrüstung und Banner des Schlachtfelds; für angenehmen Fortschritt und mehr Schaden über Verteidigung ausgelegtProvokation für Aggro priorisieren, danach Schild des Verderbens, Schwert der Hinrichtung und Banner des Schlachtfelds; für schwierige Kämpfe Verteidigung ergänzenFür einen einfachen Kampf nimm die offensive Kombination, wenn der Boss bei dir bleibt. Verliert die Gruppe Gesundheit oder die Kontrolle über den Boss, ersetze Schaden durch Nezekans Schild und Doppelpanzer
PvP-StigmenBanner des Schlachtfelds gegen Provokation austauschen, um einen Charakter zu schwächen und zu haltenSprung und Kontrolle beibehalten und mit Kaperung mehr Ziele sammelnGegen ein einzelnes Ziel ist Schwächung nützlicher, im Gruppenkampf das Heranziehen mehrerer Gegner; beachte die vier Plätze in Global
MakroWiederholte Angriffe lassen sich nach dem Erlernen der Rotation kombinierenZunächst manuell spielen und nicht die ganze Rotation automatisierenFür Tanks und neue Spieler ist manuelle Steuerung sicherer: Ein Makro erkennt nicht, wann der Boss angreift oder die Gruppe Schutz braucht
Passive FähigkeitenFrühe Builds legen mehr Wert auf zusätzlichen Schaden und persönliche VerteidigungKampfrausch wird wegen des Gruppenbonus nach einem Block zuerst gewähltWerte als Gruppentank zuerst Kampfrausch auf: Der Effekt gilt für die Gruppe. Allein kannst du früher in persönlichen Schaden investieren, wenn deine Überlebensfähigkeit bereits ausreicht
Daevanion-PrioritätZuerst Knoten aktiver Fähigkeiten bis zu den benötigten Stufen nehmen, dann offensive BoniFähigkeiten bis 12 entwickeln und nützliche Knoten für Abklingzeit- oder Schadensverringerung nehmenIm Client erscheint jede aktive Fähigkeit einmal auf der Tafel. Nimm zuerst Fähigkeiten, die du verwendest, und entscheide danach zwischen Schaden und Verteidigung

Für Global sind vier Stigmenplätze auf den Stufen 22, 27, 32 und 37 bestätigt. Übernimm keine Aufstellungen anderer Regionen mit zusätzlichen Plätzen.

PvE: allein und in der Gruppe

Allein

Beginne mit Fesseln, sammle Gegner in deiner Nähe und setze Flächenangriffe ein. Gegen gewöhnliche Gegner nimm die Fesseln-Spezialisierung, die bei einem Kill ihre Abklingzeit zurücksetzt. Setze Bestrafung ein, sobald sie bereit ist, und halte danach Urteil mit Schildangriffen verfügbar. Nutze nicht alle Sprünge auf einmal: Spare einen, um ein fliehendes Ziel einzuholen oder eine Gefahrenzone zu verlassen.

Gruppe und Tanken

Prüfe vor dem Kampf, ob Provokation, Nezekans Schild und Schockaufhebung bereit sind. Beginne mit Heranziehen oder Provokation und setze dann Brutaler Schlag, Behütender Schlag und Schildangriffe ein, um die Aggro zu halten. Richte den Boss von der Gruppe weg: Ziehe ihn nicht durch Verbündete und drehe ihn nicht grundlos. Sobald die Gruppe ihre Positionen eingenommen hat, bleib möglichst stehen, damit Nahkämpfer das Ziel erreichen können.

Verteidigungspriorität: Nezekans Schild für einen gefährlichen Gruppenangriff → Doppelpanzer vor Schaden an dir → Schockaufhebung bei Kontrolle. Behütender Schlag heilt dich und verringert den erlittenen Schaden. Setze ihn regelmäßig ein, beachte aber, dass du ihn auch für ein Urteilsfenster brauchst. Verbrauche nicht alle Verteidigungen nacheinander, wenn die Bossmechanik noch bevorsteht.

Vereinbare vor dem Pull mit der Gruppe, wo der Boss stehen soll, besonders wenn er einen Frontalangriff oder eine gefährliche Zone hat. Laufe nach Kampfbeginn nicht im Kreis: Bewege dich nur, um einer Mechanik auszuweichen oder den Boss zurück an seine Position zu bringen. Verlierst du Aggro, setze Provokation ein und greife weiter an. Nimmt ein Verbündeter versehentlich das Ziel auf sich, drehe den Boss nicht durch die übrigen Spieler.

Bereitet der Boss einen starken Angriff vor, prüfe zuerst, ob du ihm durch Bewegung ausweichen kannst. Wenn nicht, aktiviere deine persönliche Verteidigung vor dem Treffer und spare das Gruppen-Schild Nezekans Schild für einen Angriff auf mehrere Gruppenmitglieder. Wechsle bei aufeinanderfolgenden gefährlichen Angriffen deine Verteidigungen ab, damit du nicht ohne Antwort dastehst.

Ist die Gruppe nicht bedroht, wechsle zur offensiven Variante: Banner des Schlachtfelds, Schwert der Hinrichtung, Strafe des Gebieters und Schild des Verderbens. In leichtem Inhalt kann der Templer beachtlichen Schaden verursachen, aber in einem schwierigen Kampf muss er vor allem verhindern, dass sich der Boss den Verbündeten zuwendet.

PvP: Unterschiede zu PvE

Im PvP sind Präzision, Kontrolle und die Möglichkeit, ein Ziel einzuholen, wichtiger. Lege Schockaufhebung auf eine eigene Taste; Provokation senkt Angriffskraft und Präzision des Charakters, während Kaperung eine Gruppe von Gegnern heranzieht. Schildhieb und Strafe des Gebieters können ein Ziel aufhalten, wobei die Betäubung vom Widerstand des Gegners abhängen kann.

Spare Schildhieb und Fesseln auf, bis der Gegner seine Bewegungsfähigkeit eingesetzt hat; verschwende nicht beide Sprünge zum Einstieg. Gegen ein Ziel mit Heilung verwendest du Lähmender Schlag mit einer passenden Spezialisierung. Tausche gegen eine Gruppe einige offensive Stigmen gegen Provokation und Kaperung aus; im PvP gegen einzelne Gegner brauchst du mehr eigene Verteidigung und Kontrolle.

Rotation und Makros

Spiele zunächst manuell, damit du Aggro, das Urteilsfenster, MP und gefährliche Angriffe beobachten lernst. Ein Makro kann eine unpassende Fähigkeit im falschen Moment einsetzen. Lass Verteidigung, Provokation, Bewegung und das Beenden von Kontrolleffekten deshalb auf eigenen Tasten.

Gruppen-PvE

  1. Schritt 01 — VorbereitungErneuere Edle Rüstung, falls sie ausgerüstet ist, und prüfe die Position der Gruppe.
  2. Schritt 02 — HeranziehenBeginne mit Fesseln oder Provokation, gehe dann zum Boss und richte ihn von den Verbündeten weg.
  3. Schritt 03 — Aggro haltenSetze Brutaler Schlag und Behütender Schlag ein, wechsle zwischen Blocken und Angriffen und achte auf die Aggro.
  4. Schritt 04 — SchadensfensterSetze nach Schildhieb, Behütender Schlag oder Schild des Verderbens Urteil ein. Nutze Schwert der Hinrichtung und Banner des Schlachtfelds vor einem starken Schadensfenster.
  5. Schritt 05 — VerteidigungSpare Nezekans Schild und Doppelpanzer für bekannte Angriffe auf. Betäubt dich der Boss, setze Schockaufhebung ein.

Allein und Schaden

  1. Schritt 01 — VerstärkenBeginne mit vollständig aufgeladener Bestrafung, wenn du gefahrlos stehen bleiben kannst.
  2. Schritt 02 — SchwächenSetze Schwert der Hinrichtung ein, um die Verteidigung des Ziels zu senken.
  3. Schritt 03 — ZeitfensterVerwende Schild des Verderbens oder Schildhieb und wiederhole Urteil, solange es verfügbar ist.
  4. Schritt 04 — AuffüllenSetze zwischen den Zeitfenstern Tobende Hiebe, Brutaler Schlag und Vernichtung ein, sobald verfügbar.
  5. Schritt 05 — BewegungSpare Schildhieb zum Verfolgen oder Ausweichen auf; starte keine automatische Kette, wenn das Ziel einen Angriff vorbereitet.

Wenn du ein einfaches Makro erstellst, füge nur wiederholte Angriffsfähigkeiten ein. Nimm keine defensiven Stigmen, Schockaufhebung, Provokation oder eine der beiden Bewegungsfähigkeiten hinein: Sie müssen situationsabhängig gesteuert werden. Stelle Verzögerungen und Tastenbelegung nach den Spielanweisungen ein; die Clientdaten bestätigen keinen bestimmten Verzögerungswert.

Daevanion

Die Global-Tafeln sind kompakter, ermöglichen aber weiterhin, jede aktive Fähigkeit mit einem Knoten zu verbessern. Nimm zuerst Knoten für die Fähigkeiten deiner Rolle. Die Klassendaten zeigen Tafeln von Nezekan, Zikel, Vaizel und Triniel mit erforderlichen Stufen 12, 20, 30 und 40; die Azphel-Tafel ist ab Stufe 45 verfügbar.

Suche für eine offensive Aufstellung Knoten für Urteil, Tobende Hiebe, Brutaler Schlag, Bestrafung und Fähigkeiten, deren Spezialisierungen du verwendest. Als Tank nimm Verteidigungs- und Werteboni früher mit, wenn sie auf dem Weg liegen. Nimm den kürzesten Weg zum gewünschten Knoten und sammle nützliche Knoten unterwegs ein; mache keinen langen Umweg für einen einzelnen nebensächlichen Bonus.

Was Fähigkeitsstufen bewirkenFähigkeitspunkte erhöhen eine aktive Fähigkeit bis Stufe 10. Daevanion-Knoten können sie weiter erhöhen; in Global erscheint jede aktive Fähigkeit einmal auf einer Tafel. Prüfe die endgültige Stufe und verfügbaren Spezialisierungen im Daevanion-Rechner.

Ausrüstung und Werte

Vergleiche beim Ausrüstungswechsel zuerst die Gegenstandsstufen und die gesamte Überlebensfähigkeit. Gib nicht viele LP und Verteidigung für einen kleinen Angriffsbonus auf, wenn der Boss für die Gruppe bereits gefährlich ist. Die verwendeten Clienttabellen und Transkripte bestätigen keine genauen Gegenstände oder Ausrüstungsschwellen für den aktuellen Global-Raid.

Wertepriorität für Tanks: LP und Verteidigung, danach Block und Widerstandsfähigkeit gegen Schaden, anschließend Angriffskraft und Präzision. Für eine offensive Variante erhöhst du Angriffskraft, Präzision und kritischen Treffer und behältst genug Verteidigung für den Dungeon. Macht erhöht die Angriffskraft, Präzision hilft beim Treffen. Stelle beides nicht über die Überlebensfähigkeit des Tanks, wenn dadurch die Gruppe weniger stabil wird.

Beim Seelenbinden behältst du zuerst eine nützliche Zeile, die bereits auf einem guten Gegenstand erschienen ist. Teure Neuwürfe lohnen sich nicht, wenn der Gegenstand nur vorübergehend ist. Richte Waffen und offensive Plätze auf Angriffskraft/Schaden aus, defensive Plätze auf Gesundheit, Verteidigung und Widerstandsfähigkeit. Bewerte im PvP Präzision und Schutz vor Spielern gesondert, da sich Ziele und eingehender Schaden von PvE unterscheiden.

Grundwerte werden im Leitfaden Werte erklärt. Verfügbare Gegenstände und Plätze lassen sich im Ausrüstungsrechner vergleichen.

PlatzZuerst prüfenWann du die Priorität änderst
Waffe und SchildGegenstandsstufen; nützliche Angriffszeilen auf der Waffe und Verteidigungszeilen auf dem SchildWenn du den Boss nicht halten kannst, verbessere Verteidigung und Aggro statt nur die Angriffskraft
RüstungLP, Verteidigung und Widerstandsfähigkeit gegen SchadenBei leichtem Inhalt kannst du offensivere Zeilen behalten
Handschuhe und SchuheZeilen, die beim Treffen und bei der Bewegung zwischen Mechaniken helfenIm PvP sind Mobilität und Präzision wichtiger als reiner Schaden
Accessoires und RingeWerte passend zur Rolle; Boni für häufig verwendete FähigkeitenWürfle vorübergehende Gegenstände nicht für einen kleinen Zuwachs neu

Dies ist eine Prüfreihenfolge und keine Liste konkreter Gegenstände: Clienttabellen bestätigen Namen, Gegenstandsstufen und verfügbare Werte, zeigen aber nicht ein einziges bestes Templer-Build für jeden Boss.

Manasteine

Verwende zuerst Steine, die zur Stufe deiner Ausrüstung passen; bewahre teure Steine für Gegenstände auf, die du nicht bald ersetzt. In Global erhöht jede Verbesserungsstufe die Gegenstandsstufe um +1. Bei Manastein-Zeilen gewährt graue Qualität +1, grüne +2 und blaue +3 Gegenstandsstufen.

Wähle für einen Tank verfügbare defensive Werte und LP, wenn du sie zum Überleben gegen einen bestimmten Boss brauchst. Wähle für eine offensive Aufstellung Angriffskraft und Präzision, bis du deine Ziele zuverlässig triffst, danach kritischen Treffer oder Schadensverstärkung. Die Clientdaten belegen weder optimale Templerwerte noch eine Präzisionsschwelle gegen Bosse; strebe keine erfundene Zahl an.

Arkana

Arkana können zusätzliche Werte und Fähigkeitsstufen verleihen. Suche zuerst Boni für Fähigkeiten, die du ständig verwendest: Urteil, Tobende Hiebe, Bestrafung und Fähigkeiten, die Urteil freischalten. Für einen Tank kann ein nützlicher Verteidigungswert besser sein als eine zufällige Stufe einer Angriffsfähigkeit.

Vergleiche bei Karten gleicher Seltenheit die tatsächlich erhaltenen Werte und Fähigkeitsstufen und nicht nur den Kartentyp. Die verwendeten Global-Materialien bestätigen keine Arkana-Zusammenstellung oder optimale Kombination für den Templer; deshalb wird hier keine bestimmte Platzverteilung angegeben. Für Global bestätigte Zahlen des Kartensystems: 5 Plätze, Gegenstandsstufen 20/40/60/80 und Verbesserung bis +5. Das sind allgemeine Kartenregeln und keine Prioritäten für Klassenfähigkeiten.

Haustierart

Wähle die Haustierart nach den Werten, die deine Rolle braucht, und prüfe danach die verfügbaren Zeilen des Haustiers. Für Tanks sind Widerstandsfähigkeit, Gesundheit oder Block nützlich; für offensive Builds Präzision und Angriffsattribute. Fixiere keine Zeile, bevor du dich entschieden hast, das Haustier zu behalten: Fixierte Zeilen erhöhen die Kosten späterer Neuwürfe.

Die Clientdatei `data/pets.json` beschreibt allgemeine Haustieroptionen und ihre Werte, bestätigt aber keine bestimmte „beste Art“ oder besonderen Schwellen für den Templer. Der Leitfaden nennt daher kein konkretes Haustier und verspricht nicht, dass eine Zeile immer besser ist als andere.

Häufige Fehler

  1. Kampf ohne Aggro beginnenDer Boss läuft zu einem Verbündeten und greift die Gruppe an. Beginne mit Fesseln oder Provokation und greife danach ohne Pause weiter an.
  2. Den Boss zur Gruppe drehenVerbündete werden von Frontalangriffen getroffen. Dreh den Boss von der Gruppe weg und behalte die Richtung bei.
  3. Verteidigung zu früh einsetzenFür eine gefährliche Mechanik bleibt keine Antwort. Spare Nezekans Schild und Doppelpanzer für vorhersehbaren Schaden auf.
  4. Urteil außerhalb des Fensters drückenDie Fähigkeit ist nicht verfügbar oder geht in Abklingzeit. Verwende zuerst eine Fähigkeit, die sie aktiviert.
  5. Die ganze Leiste automatisierenEin Makro verbraucht Sprung, Provokation oder Verteidigung zum falschen Zeitpunkt. Steuere situative Fähigkeiten manuell.
  6. Offensive Aufstellung in einen schwierigen Kampf übernehmenDem Templer fehlt Verteidigung und die Gruppe muss den Kampf unterbrechen. Wechsle vor dem Betreten zu defensiven Stigmen.
  7. Block nur als persönlichen Schutz ansehenDie Gruppe verliert den Nutzen von Kampfrausch. Stelle dich passenden Angriffen und halte den Block aufrecht.

Checkliste

Vor dem Dungeon

  • Provokation ist bereit, falls du den Boss halten sollst.
  • Der Boss wird von der Gruppe abgewandt stehen, und der Tank weiß, wo er ihn sicher drehen kann.
  • Nezekans Schild und ein defensives Stigma sind für gefährliche Mechaniken aufgehoben.
  • Schockaufhebung, Sprung und Heranziehen liegen auf eigenen Tasten.
  • Setze Urteil ein, nachdem es durch einen Schildangriff, Behütender Schlag oder Schild des Verderbens aktiviert wurde.
  • Die Stigmen passen zum Schwierigkeitsgrad: Verteidigung für gefährliche Inhalte, Angriff für sichere.
  • Gib keine teuren Neuwürfe und Manasteine für Ausrüstung aus, die bald ersetzt wird.

Das Wichtigste

In der Gruppe beginnt der Templer den Kampf, hält den Boss vor sich und spart Verteidigung für gefährliche Angriffe auf. Zwischen Blocks und Unterstützung setzt er Urteil in den aktiven Zeitfenstern ein; Kampfrausch hilft der ganzen Gruppe nach einem Block. Für einfaches PvE kannst du offensive Stigmen verwenden. In schwierigen Kämpfen nimmst du wieder defensive Stigmen und steuerst deine Fähigkeiten manuell.

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